采訪摘要:
PSI:今年《羊蹄山之魂》將成為PlayStation最重磅的獨(dú)占游戲之一,。我們想請問,,您如何看待前作《對馬島之鬼》的成功,?在您看來,是否存在某種“公式”能讓西方游戲在日本這個歷來較難打入的市場中成功,?以《刺客信條:影》近期的風(fēng)波為例,這個問題似乎尤為重要,。
吉田修平:的確,,日本是一個對西方游戲相對困難的市場。但我不認(rèn)為有哪種“成功公式”可以直接套用,。我認(rèn)為最重要的是對日本及其文化的真正理解,,特別是像《對馬島之鬼》或《刺客信條:影》這類直接以日本為背景、講述日本歷史的作品,。
以《對馬島之鬼》為例,,Sucker Punch在開發(fā)過程中與SIE日本的制作人以及Japan Studio的同事有著密切合作。這種溝通方式幫助他們不斷驗(yàn)證游戲內(nèi)容是否尊重日本文化,、是否符合當(dāng)?shù)貧v史語境,。此外,開發(fā)團(tuán)隊還親自前往對馬島實(shí)地考察,,深入了解當(dāng)?shù)氐臍v史與風(fēng)俗,。他們設(shè)法捕捉到了島嶼獨(dú)特的氛圍——比如通過“風(fēng)引導(dǎo)”系統(tǒng)展現(xiàn)自然意象,這正是游戲如此打動人心的原因之一,。
因此,,如果想讓一款游戲在日本獲得成功,尤其是當(dāng)游戲本身講述的就是日本的故事,,那么在開發(fā)全過程中深入理解和尊重這個國家就顯得至關(guān)重要,。《對馬島之鬼》的手感非常出色,,而我親身體驗(yàn)過《羊蹄山之魂》多個開發(fā)階段后,,可以肯定地說:這一次他們將做得更好,Sucker Punch必將再創(chuàng)佳績,。
PSI:近年來,,像中國、韓國和東南亞等地區(qū)不斷涌現(xiàn)出制作精良的優(yōu)秀游戲,,且在全球范圍內(nèi)取得成功,。您認(rèn)為這些新興開發(fā)者能否持續(xù)發(fā)展,?例如,《黑神話:悟空》和《劍星》的成功是否也為索尼帶來了更多合作機(jī)會,?
吉田修平:他們真的在制作出色的作品,。我毫不懷疑這些團(tuán)隊會持續(xù)發(fā)布高質(zhì)量的游戲。以《黑神話:悟空》為例,,我個人就深受震撼,。過去幾年,中國與韓國工作室的發(fā)展非常迅猛,,迅速突破了技術(shù)瓶頸,。
對于PlayStation來說,通過“中國之星計劃”等簽署發(fā)行合作協(xié)議,,不僅能發(fā)掘有潛力的工作室,,也能協(xié)助他們邁向全球市場,而PlayStation也因此收獲了一個有力的長期合作伙伴,。
《黑神話:悟空》在PS5上的表現(xiàn)也極為出色,,尤其在中國市場,它的成功進(jìn)一步印證了PlayStation未來應(yīng)繼續(xù)深耕這一方向,。
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