Shawn在訪談中詳細(xì)闡述了他的觀點(diǎn):“當(dāng)玩家步入中年,,他們面臨著工作和家庭的雙重壓力,。在這樣的背景下,那些充斥著冗余內(nèi)容的游戲,,已經(jīng)難以再吸引他們的目光,。”他進(jìn)一步指出,,現(xiàn)代3A游戲的開發(fā)成本已經(jīng)從PS3時(shí)代的2000萬(wàn)美元飆升至2億美元,,這一巨大的成本壓力迫使游戲開發(fā)商通過(guò)添加大量重復(fù)內(nèi)容來(lái)填充游戲,導(dǎo)致像《刺客信條:暗影》這樣的開放世界游戲變得像“清單式任務(wù)集”,。
然而,,Shawn也理解游戲開發(fā)商的困境。他解釋說(shuō),,現(xiàn)在的游戲都在努力吸引玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩,,而游戲價(jià)格也在不斷攀升,。如果玩家花費(fèi)70美元購(gòu)買的游戲只能玩5個(gè)小時(shí),那么他們肯定會(huì)感到不滿,。因此,,冗長(zhǎng)的游戲流程在某種程度上也是游戲開發(fā)商為了平衡成本和玩家體驗(yàn)而做出的無(wú)奈選擇.
在談到玩家體驗(yàn)時(shí),Shawn表示:“我并不希望玩家在我的游戲上花費(fèi)100個(gè)小時(shí),。我認(rèn)為,,一個(gè)緊湊、精彩的游戲體驗(yàn),,20個(gè)小時(shí)就足夠了,。”他舉了《宇宙機(jī)器人》作為例子,,稱這款游戲“每個(gè)關(guān)卡都設(shè)計(jì)得恰到好處,,非常緊湊”。
Shawn的這番言論無(wú)疑為當(dāng)前游戲市場(chǎng)帶來(lái)了新的思考,。隨著玩家群體的變化和游戲成本的上升,,如何平衡游戲內(nèi)容和玩家體驗(yàn),成為了游戲開發(fā)商需要面對(duì)的重要課題,。
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