關于平衡性問題,我看到了來自不同角度的觀點,。我總結了一些出現頻率較高的觀點:
為精英玩家設計的平衡性:這些人知道游戲應該怎么樣正確地去玩,。
為普通玩家設計的平衡性:我們只是想使用自己喜歡的英雄玩得開心,快樂是游戲持續(xù)的動力,。
以下是一些我想指出的注意事項:
對于平衡的感知和真正的平衡并不總是一致的,。感知到的平衡往往與玩家得到的挫敗感有關。
為了游戲有趣而進行的平衡調整并不意味著真正的平衡,。有時樂趣本身就是一種不平衡,。
為普通玩家設計的平衡性其實也有很多細微差別。從黑鐵到鉆石段位也有很多小段位的層次區(qū)別,。
雖然頂尖玩家只占所有玩家里的一小部分,,但他們的觀點會受到尊重。這些觀點可以影響玩家群體的看法,。(比如你尊重的人覺得某個英雄的平衡性被打破了,,然后你用這個英雄獲勝了,你可能會有偏見地認為這個英雄確實過強,。)
實際上,,對于一款游戲來說,處于這種兩難境地是一種極高的地位和榮譽,。想實現游戲平衡并不容易,,我懷疑我們是否能完美地實現這一點,。這意味著各種各樣的玩家都在關心這個問題。補丁更新的有趣之處在于,,我們可以不斷嘗試,,致力于最大程度地修復平衡性問題。
聽到大家的各種觀點,、分析和見解真的很有趣:)
單靠原始數據和數字并不能帶來良好的平衡性,。游戲平衡是將玩家的反饋與數據相結合,并根據補丁進行調整,。
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