Zukowski在文中指出,,“很多購買Steam游戲的人并不會玩它”,,他談到了當今所有娛樂形式都面臨的注意力經(jīng)濟問題,引用了Netflix聯(lián)合創(chuàng)始人里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)的話:該流媒體平臺正與其他娛樂服務,、視頻游戲甚至睡眠競爭,?!叭绻鸑etflix、《堡壘之夜》和睡眠都在爭奪一個人的時間,,那么小小的獨立開發(fā)者,怎么可能從這些巨頭那里偷走一個小時呢,?”
他分析道“Steam能讓獨立開發(fā)者賺的錢比其他所有平臺都多得多”的原因在于,,Valve“培養(yǎng)了一個充滿超級狂熱愛好者的用戶群體”。這些愛好者未必參與那場注意力經(jīng)濟的競爭,,因為他們實際上并不需要玩購買的游戲,。“愛好者買東西不是因為真想消費它,,而是為了收藏”
他指出了幾乎所有愛好中普遍存在的著名的‘積壓待玩清單’(pile of shame),,在像Steam這樣點擊一下就能購買游戲的平臺上,,這種現(xiàn)象可能尤為突出,。很多玩家“吃著碗里的看著鍋里的”,他們對游戲很感興趣,,但苦于沒有時間和精力挨個游玩,,但這并不妨礙他們花錢買游戲,。
Zukowski提到,資深游戲行業(yè)分析師西蒙·卡里斯(Simon Carless)在2024年發(fā)現(xiàn),,Steam普通玩家的游戲庫中,,超過一半的游戲從未被玩過。他也告誡開發(fā)者,,很多人會買游戲但不玩,。(Zukowski自己也承認他庫里的游戲有三分之二沒玩過。)“Valve基本上給玩家的一天添加了無限小時,,它利用了玩家思想:未來某天等有時間了我會去玩這個游戲的(但說實話,他們并不會),?!?/p>
顯然,Steam并非唯一擁有能容納大量游戲的庫的游戲商店,,但它擁有足夠多的各類促銷活動,,上架的游戲數(shù)量最多,擁有比其他任何游戲商店都更好的社交和內(nèi)容策展功能,,并且提供了許多有趣的小工具,,讓用戶可以整理和可視化他們的“數(shù)字收藏”。當然,,PlayStation,、Xbox和任天堂平臺上也有囤積者,,但根據(jù)Zukowski的經(jīng)驗和觀察,,沒有哪種游戲庫積壓能比得上Steam的游戲庫積壓,。
Zukowski通過調(diào)查Steam新品節(jié)發(fā)現(xiàn),“對于普通游戲,,大多數(shù)人只是將其加入愿望清單,甚至不玩試玩版,。試玩版可是免費的,!如果玩家對游戲如此感興趣,,他們?yōu)槭裁床煌婺兀 倍@并不意味著試玩版不重要或價值降低,,反而強化了這樣一個觀點:“無論是一個免費試玩版,,還是一個完整游戲,愛好者都能從收藏中獲得滿足感,。即使他們內(nèi)心深處知道自己永遠也不會真正去玩它,。”
Zukowski補充說道“如果Steam的購物者是理性的,,只買他們打算玩的游戲,那么賣出的游戲會少很多,,這個行業(yè)會少一半人,。而當你了解Steam玩家是囤積者之后,就能解釋為什么Valve愿意給開發(fā)商那30%的分成了:你獲得了一群花錢如流水的‘剁手黨’,?!?/p>
雖然Zukowski認為這種趨勢無需過度擔憂,但他提醒說到,,這可能對那些“類型非常清晰”的游戲更有利,因為這符合“啊,,我超愛開放世界生存制作(OWSC)游戲,!我懂這個,!等我玩完收藏里另外20款OWSC游戲后,我一定會玩這個,!”的行為模式,。而如果你的游戲類型模糊不清,就不會被囤積者看中,。
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