具體數(shù)據(jù)如下:
電子競技產(chǎn)業(yè)收入及收入占比情況:
1—6月,,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)銷收入120.27億元,,同比增長 4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢,。
主要收入來源為電競游戲直播收入,,占比達(dá) 79.45%;賽事,、俱樂部和其他收入分別占比 8.86%,、7.35% 和 4.35%。以上收入均略有上升,。
中國電競游戲收入情況:
中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入 691.43 億元,,同比增長 7.24%。
頭部電競游戲收入穩(wěn)中有升,,今年推出的多款電競游戲新品有可能帶來新的收入增長,。
電競用戶規(guī)模情況:
1—6 月,中國電子競技用戶規(guī)模約為 4.9 億,,同比增長 0.52%,,基本保持平穩(wěn),。
電子競技游戲玩法類型情況:
經(jīng)統(tǒng)計(jì)分析,在主要電競游戲產(chǎn)品中,,占比較高的依然是射擊,、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和體育競技類,分別為 27.7%,、15.7% 和 12%,,相較去年也均有所上升。
按照電子競技游戲平臺分類,,移動游戲占比 57.8%,,客戶端游戲占比 28.9%,同時具有移動和客戶端雙版本的電競游戲占比 9.7%,,網(wǎng)頁游戲占比 3.6%,。
移動游戲上升,客戶端游戲下降,,電競游戲產(chǎn)品從客戶端向移動端轉(zhuǎn)移的趨勢較為明顯,。
電子競技游戲產(chǎn)品的排名情況:
1—6 月,排在移動電競游戲國內(nèi)市場收入流水前 3 的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》,。
排名前 20 的移動電競游戲產(chǎn)品類型相對多元,,主要有射擊、MOBA,、棋牌和卡牌等類型,。
在客戶端電競游戲中,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》為國內(nèi)市場收入流水的前三,。
排名前 20 的客戶端電競游戲產(chǎn)品類型相對集中,,主要為射擊類(9 款)、體育競技類(4 款)以及 MOBA 類(3 款),。
電競賽事舉辦的情況:
1—6 月,,省級以上、由職業(yè)選手參與的非表演類賽事總計(jì) 72 項(xiàng)(每項(xiàng)的單位是系列賽事,,計(jì)為一項(xiàng)),,同比略有增加。
在已舉辦的賽事中,,采用全程線下辦賽的占比 56%,;
“線上 + 線下”辦賽的占比 31%;
完全線上辦賽的占比 13%,。
與去年同期相比,,全程線下和“線上 + 線下”的賽事均有所增長,而全程線上的降幅較大,。
線下電競賽事舉辦城市的分布情況:
今年上半年,,上海舉辦線下電子競技賽事數(shù)量占全國的 27.1%,,雖同比略有下降,但仍是舉辦線下賽事最多的城市,。
其次為成都,、重慶和杭州,占比分別為 12.5%,、8.3% 和 6.3%,。
中國電子競技俱樂部主要的分布情況及參賽情況:
截至今年 6 月,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有 195 家,,總量略有增加。
擁有 10 家以上電子競技俱樂部的城市分別為上海,、北京,、廣州和杭州。
上海市俱樂部數(shù)量最多為 52 家,,北京,、廣州和杭州俱樂部數(shù)量相較去年均有所增加。
63% 的電競俱樂部只參加單種賽事,;18.5% 的俱樂部參加 2 種賽事,;7.6% 的俱樂部參加 3 種賽事;參加 4 種及以上賽事的俱樂部占比 10.9%,。
5 人,、8 人和 11 人及以上規(guī)格是最為常見的三種俱樂部參賽人數(shù)規(guī)格,俱樂部數(shù)量分別為 18.2%,、15.6% 和 15.1%,,
以 5 人、8 人規(guī)格參賽的數(shù)量在下降,,以 11 人規(guī)格參賽的俱樂部數(shù)量略有上升,。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)出海狀況:
1—6 月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)在繼續(xù)深耕日本,、印尼,、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲,、北非,、中亞、南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事的影響也在逐步擴(kuò)大,。
部分國產(chǎn)電競游戲賽事已在印尼,、菲律賓、馬來西亞等國家,,成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,。
中國電子競技游戲產(chǎn)品還成功入選首屆電子競技世界杯正式比賽項(xiàng)目,。
中國自研電競游戲賽事在海外的影響持續(xù)擴(kuò)大,吸引了數(shù)百萬海外觀眾觀看比賽,。
上半年海外舉辦中國電競賽事的單場觀賽人數(shù)峰值已超過 200 萬人次,。
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